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La conférence sur les Jeux en réseau s'est finalement déroulée en association avec le LAAS, ce jeudi matin 18 octobre, malgré les difficultés de transport, l'auditorium du LAAS était bien rempli.

Stéphane Natkin est Professeur titulaire de la chaire systèmes multimédia au département STIC du Conservatoire National des Arts et Métiers (CNAM) et membre élu du conseil de perfectionnement du CNAM. Il est le directeur de l’Ecole Nationale des Jeux et Media Interactifs Numériques (www.enjmin.fr). De 1998 à 2004, il a été le directeur du laboratoire de recherche en Informatique du CNAM, le CEDRIC (http://cedric.cnam.fr), il est aujourd’hui responsable de l’équipe Réseau Système et Multimédia et un des responsables de l’ERT «interactivité numérique». Il enseigne la conception des jeux vidéo et des applications multimédia, les réseaux et systèmes répartis, la sûreté et la sécurité des systèmes complexes. Il est le correspondant pour le CNAM du pôle de compétitivité «Cap Digital» de la région Ile-de-France et vice-président de la commission jeu du pôle. 

Outre sa carrière d’enseignant-chercheur universitaire en informatique, il travaille comme consultant expert auprès de nombreux industriels dans ses domaines des jeux vidéo, du multimédia, de la sécurité et la sûreté de fonctionnement, des réseaux et systèmes répartis. Il dirige ou a dirigé de nombreux projets (RIAM, RNTL, IST) et est l’auteur de multiples publications scientifiques dans ses domaines de compétences.

Il a été le directeur de la Galerie Natkin-Berta, galerie d’art contemporain présentant des travaux d’art plastique d’art vidéo et des installations d’art numérique. Il a également été le fondateur de la société CESIR. CESIR a été intégrée dans le groupe Communication and Systems (CS) en charge du développement des logiciels de sécurité.

Stéphane Natkin est un des producteurs et co-auteur du livre «Sol LeWitt Black Gouaches» et l’auteur des livres «Les protocoles de sécurité de l’Internet» 

(DUNOD, 2002), «Jeux et Media au XXI siècle» (Vuibert 2004) et «Video

Games : A Glimpse at New Digital Entertainment» (AK Peters Ed, 2006).

 

Stéphane Natkin nous a proposé un exposé en 4 points :

Il nous a d'abord présenté l'établissement dont il est directeur, l'ENJMIN, l'Ecole Nationale des Jeux et Média interactifs numériques et du Centre Nationale de la Bande dessinée et de l'image. L'enseignement est sur 3 ans. En 2ème année, par groupe de 9 élèves, un projet de pré-production est élaboré et présenté en fin d'année à un jury de spécialistes du domaine. En troisième année un stage en entreprise est obligatoire. Ce stage débouche souvent vers un emploi (UBISOFT, CYANIDE, ...). Le mastère acquis, les étudiant peuvent continuer leurs recherches en thèse.

Les premiers jeux vidéo datent de 1972 avec ATARI. 4 ans plus tard, WARNER rachète ATARI pour 28 M$. En 1977, trop de jeux médiocres font écrouler le marché et l'industrie naissante.

1976: APPLE II apparaît sur le marché, ATARI VCS prend une développement sans précédent mais à nouveau le marché s'écroule en 1983 en raison de la pléthore de jeux offerts.

1980 : les ordinateurs s'introduisent dans les familles, COMMODORE, SINCLAIR, AMSTRAD, ATARI ST. De nouveaux jeux sont disponibles (crolling horizontal permettant l'amorce d'un scénario, forme narrative, synthèse de sons, animation 2D). Mais une nouvelle fin de cycle s'annonce.

89/95 : les ordinateurs deviennent multimédia

95/2001 : apparition des CD, de la 3D, des coprocesseurs puissants, des réseaux et de l'internet. Sony monte en puissance avec la PS1, SEGA disparait. Les jeux vidéo deviennent une véritable industrie. En 2001, malgré l'apparition de nouvelle console, le marché s'écroule avec l'éclatement de la bulle internet durement ressenti en France où nous étions leader en la matière.

2001/2006 : PS2, XBOX, Game Cube sont disponibles et favorisent l'émergence de jeux encore polus performant (jeux persistants sur internet).

On peut citer comme facteurs d'évolution :

- la technologie de plus en plus puissante et à bas coût
- les complexité des contenu
- la complexité du processus de production (70 personnes pendant 2 ou 3 ans pour fabriquer un jeu)
- coût de développement 20 à 30 M$ pour un jeu sur PS2
- organisation similaire à un film
- 24 milliards de $ en 2004
- 20 millions d'abonnés en ligne en 2005
- elle est devenue la 3ème industrie des média
- la moyenne d'âge des joueurs est de 29 ans, 59% d'hommes

On parle de GAME DESIGN, conception des objets, définition d'un univers, d'un scénario dans cet univers, de technique d'immersion, de gameplay et d'apprentissage, de narration dans l'espace, de contrôle narratif, de dramaturgie (comme dans un film avec la différence que le joueur peut bousculer fortement le profil de cette dramaturgie).

Cet avenir s'appuie sur le points suivants :

- jeux persistants reposant sur un système social et économique
- la durée est illimitée, le joueur entre ou sort quand il veut
- avant tout, le but du jeu est de créer du lien social (à opposer à 2nd Life)
- un univers en constante évolution
- avatars
- apprentissage (les bleus et les experts)
- le communautarisme (les guildes)
- les 'NOLIFE' et les 'IRL'
- la production des utilisateurs eux-mêmes
- la vente de biens virtuels dans une économie virtuelle
- la pub et les mondes virtuels
- les pirates
- les jeux en réalité augmentée où l'on est physiquement impliqué
- les jeux pro-actifs : le jeu vous appelle sur tous les médias possibles, téléphone, e-mails, courrier le tout relié à des évènements réels

Un point important est également appelé sous le vocable d'informatique ubiquitaire, c'est à dire une informatique qui surveille tous vos faits et gestes pour apprendre et devancer votre comportement.

En conclusion, cet exposé court mais riche d'information mériterait sans conteste un plus long développement. Peut-être que nous reprendrons cette analyse au cours d'une prochaine conférence mais en observant plutôt les impacts sur notre société.

 

En tous cas nous remercions Stéphane Natkin, Michel Diaz et le LAAS de nous avoir ouvert ses portes à cette occasion. Nous avons pu ainsi sauver "virtuellement" notre projet de conférence !